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DESCRIÇÃO

Jogo composto por dois tabuleiros do Jogo da Glória (consoante a idade dos jogadores, há dois tipos de tabuleiros que conduzem a duas propostas do jogo) e por cartões com desafios associados às emoções.

COMO FAZER

Imprimir o jogo da glória; recortar os cartões para o seu uso.

MATERIAL

· Tabuleiro impresso;
· Dados;
· “Bonecos/pinos” de várias cores;
· Cartões de desafios para utilizar nas casas.

EMOÇÕES EM JOGO PARA MIÚDOS!

15 – 30 min

2 – 4

OBJETIVOS

·Aumentar e praticar o vocabulário sobre as emoções;
·Trabalhar a expressão não verbal e a mímica;
·Ficar a conhecer situações que provocam certas emoções;
·Aumentar o vocabulário em português.

MATERIAIS
COMPLEMENTARES

PASSOS

1. Escolhe-se o tabuleiro do jogo da glória nº 1, onde cada casa mostra uma imagem que suscita uma emoção diferente;

2. Cada jogador lança o dado à vez e avança no tabuleiro com o seu boneco/pino, o número de casas correspondente ao número mostrado no dado;

3. Ao cair na casa, o jogador (com ajuda do facilitador) descreve o que vê e pensa o que sentiria naquela situação, nomeia a emoção e fala sobre esta;

4. Se as crianças forem muito pequenas e não tiverem vocabulário suficiente, ao calhar na casa todos terão que fazer através de mimica, a “cara” da emoção (sorriso, tristeza, raiva, dor etc);

5. Quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro, ganha o jogo.

EMOÇÕES EM JOGO PARA GRAÚDOS!

15 – 30 min

2 – 4

OBJETIVOS

·Aumentar e praticar o vocabulário sobre as emoções;
· Aprofundar o conhecimento das emoções e o autoconhecimento
·Trabalhar sobre as emoções positivas e negativas.

MATERIAIS
COMPLEMENTARES

PASSOS

1. Escolhe-se o tabuleiro do jogo da glória nº 2: em cada casa do tabuleiro está um “emoji” representando várias emoções bem como o nome da emoção pretendida;

2. Cada jogador lança o dado à vez e avança no tabuleiro com o seu boneco/pino, o número de casas correspondente ao número mostrado no dado;

3. Ao cair na casa, o jogador tem que nomear a emoção e pensar numa situação que o faria sentir assim;

4. Intercaladas estarão casas de desafios com o símbolo „?“ ao calhar nesta casa, o jogador retira um cartão „?“ onde estarão diferentes desafios;

5. Quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro, ganha o jogo.

DICAS / NOTAS

A proposta número 1 pode ser usada para crianças de jardim de infância, de 3 a 6 anos. A proposta número 2 já requer mais conhecimentos sobre emoções, pelo que poderá ser usada a partir dos 6 anos de idade, dependendo do desenvolvimento e nível de português da criança.