VOLTAR LISTA DE RECURSOS Emoções em jogo ORALIDADE CRIATIVIDADE EMOÇÕES VOCABULÁRIO AUTOCONHECIMENTO DESENVOLVIMENTO SOCIAL DESCRIÇÃO Jogo composto por dois tabuleiros do Jogo da Glória (consoante a idade dos jogadores, há dois tipos de tabuleiros que conduzem a duas propostas do jogo) e por cartões com desafios associados às emoções. COMO FAZER Imprimir o jogo da glória; recortar os cartões para o seu uso. MATERIAL · Tabuleiro impresso; · Dados; · “Bonecos/pinos” de várias cores; · Cartões de desafios para utilizar nas casas. IMPRIMIR MATERIAL EMOJIS SENTIMENTOS JOGO MÍMICA EXPRESSÃO EMOÇÕES EM JOGO PARA MIÚDOS! 15 – 30 min DURAÇÃO 2 – 4 PARTICIPANTES OBJETIVOS ·Aumentar e praticar o vocabulário sobre as emoções; ·Trabalhar a expressão não verbal e a mímica; ·Ficar a conhecer situações que provocam certas emoções; ·Aumentar o vocabulário em português. MATERIAIS COMPLEMENTARES … PASSOS 1. Escolhe-se o tabuleiro do jogo da glória nº 1, onde cada casa mostra uma imagem que suscita uma emoção diferente; 2. Cada criança lança o dado à vez e avança no tabuleiro com o seu boneco/pino, o número de casas correspondente ao número mostrado no dado; 3. Ao cair na casa, a criança (com ajuda do/a tutor/a) descreve o que vê e pensa o que sentiria naquela situação, nomeia a emoção e fala sobre esta; 4. Se as crianças forem muito pequenas e não tiverem vocabulário suficiente, ao calhar na casa todos terão que fazer através de mimica, a “cara” da emoção (sorriso, tristeza, raiva, dor etc); 5. Quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro, ganha o jogo. EMOÇÕES EM JOGO PARA GRAÚDOS! 15 – 30 min 2 – 4 OBJETIVOS ·Aumentar e praticar o vocabulário sobre as emoções; · Aprofundar o conhecimento das emoções e o autoconhecimento ·Trabalhar sobre as emoções positivas e negativas. MATERIAIS COMPLEMENTARES … PASSOS 1. Escolhe-se o tabuleiro do jogo da glória nº 2: em cada casa do tabuleiro está um “emoji” representando várias emoções bem como o nome da emoção pretendida; 2. Cada criança lança o dado à vez e avança no tabuleiro com o seu boneco/pino, o número de casas correspondente ao número mostrado no dado; 3. Ao cair na casa, a criança tem que nomear a emoção e pensar numa situação que o faria sentir assim; 4. Intercaladas estarão casas de desafios com o símbolo “?” ao calhar nesta casa, a criança retira um cartão “?” onde estarão diferentes desafios; 5. Quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro, ganha o jogo. DICAS / NOTAS A proposta número 1 pode ser usada para crianças de jardim de infância, de 3 a 6 anos. A proposta número 2 já requer mais conhecimentos sobre emoções, pelo que poderá ser usada a partir dos 6 anos de idade, dependendo do desenvolvimento e nível de português da criança.